41 362 45 48 w. 40 anna.trawka@scdn.pl
Europejski Tydzień Kodowania

Europejski Tydzień Kodowania

Tydzień Kodowania w ZSO17

W dniach 15-23 października 2016 r. w naszej szkole odbywały się zajęcia na których udowadnialiśmy, że kodowanie to może być przefajna zabawa. Cała akcja odbywała się w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania.

Różnorodne aktywności z komputerem, tabletem, a także te bez sprzętu cieszyły się wielkim zainteresowaniem uczniów. W tych dniach na lekcjach różnych przedmiotów i zajęciach pozalekcyjnych mogli się przekonać, że algorytmy są wszędzie 🙂

 

Platforma RunMarco

Platforma RunMarco

zadanie1Na zajęciach korzystamy z RunMarco. Allcancode RunMarco to platforma lub gra złożona z zestawu plansz, w których wykorzystywany jest język programowania wizualnego. Programowanie wizualne to taki styl programowania, w którym programista dysponuje zestawem gotowych elementów (bloczków lub klocków) i przy użyciu opcji DRAG AND DROP (przeciągnij i upuść) przesuwa określone elementy do okna aplikacji. W ten sposób powstaje program. Przykładem takiego języka programowania jest SCRATCH –przeznaczony do nauki programowania od szkoły podstawowej aż po gimnazjum. Platforma RunMarco wspierana jest przez język Blockly– język programowania wizualnego stworzony przez Google i wykorzystywany m.in. na popularnym portalu do nauki kodowania www.code.org. RunMarco została zaprojektowana z myślą o uczniach w wieku 6 -12 lat, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem. Stanowi zatem doskonały wstęp do nauki kodowania, jeszcze przed np. Scratchem, AppInventorem czy GreenFootem. W RunMarco gracze wybierają jedną z postaci: Marco lub Sophię. Zadaniem początkującego programisty jest doprowadzić postacie do określonego celu – gra przypomina grę planszową z określonymi przeszkodami do pokonania. Każdy poziom gry jest trudniejszy niż poprzednie. W ten sposób gracze – programiści zdobywają umiejętności tworzenia jak najefektywniejszych, skutecznych i bezbłędnych kodów (skryptów), które doprowadzą postacie do końca planszy.

Szkolny etap Olimpiady Cyfrowej

Szkolny etap Olimpiady Cyfrowej

15 listopada 2016 r. ponad 40 uczniów szkoły wystartowało w szkolnym etapie Olimpiady Cyfrowej. Życzymy powodzenia i awansu do kolejnych etapów.

Elementy robotyki?

Elementy robotyki?

Uczniowie potrafią korzystać z elementów programowania

10 listopada 2016 r. uczniowie klasy 2b (profil mat-fiz-inf) przygotowali przedstawienie z okazji Święta Odzyskania Niepodległości. Elementem dekoracji był zegar oraz kalendarz z obrazami.

Zarówno zegar, jak i kalendarz działały automatycznie. Do sterowania oboma elementami zostały wykorzystane elementy zestawu LEGO Mindstorms.Wskazówka zegara przesuwała się na kolejne daty, a obracająca się zębatka zwalniała sznurki, na których przymocowane były kolejne karty o obrazami historycznymi.

Elementy sterujące zaznaczone są na zdjęciu strzałkami.