41 362 45 48 w. 40 anna.trawka@scdn.pl
Zabawa i nauka z Kodable

Zabawa i nauka z Kodable

kodableKolejna aplikacja którą testujemy to Kodable. Podobnie jak we wcześniejszej aplikacji, przy pomocy poleceń programujemy trasę włochatego stwora. Jego zadaniem jest zebranie wszystkich monet znajdujących się w labiryncie. Oprócz prostych poleceń związanych z kierunkiem ruchu, na wyższych poziomach stosujemy warunki oraz powtórzenia. Mechanika gry polega na wykorzystaniu strzałek znajdujących się w zasobniku i układaniu ich w polu roboczym, aby odpowiednio zaprogramować ruch włochatego stworka. Strzałki wskazują kierunek ruchu, który jest przez niego realizowany do momentu dotknięcia ściany labiryntu. Po natrafieniu na przeszkodę bohater zmienia kierunek zgodnie z kolejną strzałką w naszym skrypcie.Ciekawostką w aplikacji jest intuicyjne wprowadzenie warunków oraz funkcji powtórzeń. Na pewnym etapie w labiryncie pojawią się kolorowe pola, a w elementach do układania skryptów odpowiadające im kolorowe kartoniki.

Godzina Kodowania!!! :)

Godzina Kodowania!!! :)

Kodujemy z całym światem 🙂

Już po raz drugi w naszej szkole zorganizowaliśmy Godzinę Kodowania podczas, której uczniowie poznawali tajniki programowania. Zajęcia odbyły się późnym popołudniem dlatego też nazwaliśmy je roboczo Nocne Kodowanie, ale mimo to przybyło wielu chętnych uczniów.

Naszym głównym celem podczas zajęć oprócz kodowania była świetna zabawa i integracja.

 

 

Zajęcia rozpoczęliśmy od zabawy na spostrzegawczość, podczas której zadaniem uczniów było odczytanie z ułożonych kredek jaka to liczba. Zadanie okazało się świetne na rozgrzewkę, zaangażowało wszystkich uczniów, każdy chciał znaleźć szyfr, który pozwoliłby podać dobry wynik.

Następnie uczniowie podzielili się na trzy grupy i wyruszyli na poszukiwanie skarbu na terenie szkoły. Otrzymali wskazówki, które musieli wykorzystać aby dotrzeć do odpowiednich sal, kierując Mbotem. W trzech salach ukryte były zdania do rozwiązania. w sali historycznej uczniowie rozszyfrowywali wiadomość napisaną pismem egipskim. Musieli również dobudować z klocków lego jakiś element Mbotowi. W sali matematycznej uczniowie roszyfrowywali zakodowane informacje wykorzystując swoje umiejętności matematyczne. W sali językowej uczniowie mieli do odkodowania obrazek binarny. Po wykonanym zadaniu każda z grup otrzymała kolejną wskazówkę gdzie jest skarb. Zadaniem grup było złożenie tych wskazówek w jedną całość i dotarcie do skarbu, którym był kot ze słodką zawartością.

Po tym zadaniu uczniowie zapoznali się w jaki sposób można zaprogramować robota. W parach tworzyli skrypty a następnie sprawdzali czy to co napisali działa. Okazało się, że w tym zadaniu bezkonkurencyjne okazały się dziewczyny: Bożena i Milena, które dotąd poprawiały skrypt aż robot zadziałał tak jak chciały.

Na tym zajęcia się nie skończyły uczniowie wykazali się również wiedzą wiedzą matematyczną, wyznaczając trasę robota od działania matematycznego do wyniku tego działania.

Miłym zakończeniem zajęć był poczęstunek i wspólne odśpiewanie piosenki pt. „Mam ten kod”.

Zajęcia wywarły na uczniach duże wrażenie ponieważ jeszcze następnego dnia rozmawiali o tym co działo się dnia poprzedniego. Przygotowali również zagadki i szyfry dla organizatorów wydarzenia.

Możemy więc szczerze powiedzieć: DO ZOBACZENIA ZA ROK !!!

 

 

Kodowanie z Egipcjanami.

Kodowanie z Egipcjanami.

Tajemnica pisma egipskiego.

Czym jest lekcja historii???   Czy to tylko daty, wydarzenia, chronologia, wielkie postaci? Okazuje się, że nie, a udowodniła to nauczycielka historii pani Dagmara wprowadzając uczniów w świat kodowania.

Uczniowie klas pierwszych gimnazjum próbowali swoich sił w odszyfrowaniu wiadomości zapisanej pismem egipskim. Nie było to łatwe ponieważ poszczególne hieroglify różniły się od siebie minimalnie. Mimo tego wszystkim udało się z powodzeniem rozkodować zagadki. Chętni uczniowie również mieli możliwość zakodowania wiadomości dla swoich kolegów. I z tym zadaniem uczniowie poradzili sobie wyśmienicie.

Zajęcia pokazały uczniom, że kodować można wszędzie i na każdym przedmiocie w szkole.

 

Matematyka a kodowanie.

Matematyka a kodowanie.

Szyfrowanie figur-czyli matematyka troszkę inaczej.

Próbowaliśmy również kodować na lekcjach matematyki. Wykorzystaliśmy do tego przygotowane wcześniej szyfry w postaci działań matematycznych. Zadaniem uczniów było odszyfrowanie o jakie figury geometryczne chodzi. Następnie rysowaliśmy odszyfrowane figury w odpowiedniej skali.

Zadanie tak spodobało się uczniom, że jeden z nich spróbował swoich sił i zakodował informacje dla swoich kolegów używając szyfru znanego harcerzom „Czekoladka”. Przeprowadził zajęcia, na których wyjaśnił kolegom jak postępować z szyfrem. Następnie uczniowie zakodowali informację i umieścili ją w butelce, którą następnie przekazali kolejnej klasie. Uczniowie rozkodowywali informacje, a następnie kodowali nowe wiadomości. Butelka z zakodowanymi informacjami przekazywana była z klasy do klasy przez cały dzień.

Uczniowie spróbowali swoich sił również wykonując zadania zamieszczone na stronie Godziny Kodowania, niektórym z nich udało się zdobyć certyfikat ukończenia Godziny Kodowania.

Kodowanie na języku angielskim.

Kodowanie na języku angielskim.

Czy na angielskim też można kodować?

Odpowiedź brzmi tak. Można kodować praktycznie na każdym przedmiocie o czym przekonali się uczniowie naszej szkoły. Na lekcjach języka angielskiego uczniowie powtarzali poznane słownictwo wykorzystując do tego programowanie.

W klasie trzeciej gimnazjum uczniowie powtarzali słownictwo z kilku ostatnich lekcji wykorzystując matę edukacyjną. Musieli ułożyć drogę wybierając np. jedynie czasowniki lub rzeczowniki. Pomogło im to zapamiętać słownictwo ale również rozwijało logiczne myślenie, spostrzegawczość, uczyło współpracy w grupie.

W klasie pierwszej gimnazjum uczniowie na lekcji powtórzeniowej podzielili się na dwie drużyny i zagrali w statki, wykorzystując słownictwo angielskie. Uczniowie nauczyli się podawać współrzędne ale także utrwalili powtarzane słownictwo.

W klasie drugiej gimnazjum wykorzystana została zabawa z krzesłami tzw. 5 chairs. Na krzesłach rozłożone były instrukcje oraz słownictwo angielskie. Uczniowie działając jak roboty wykonywali czynności podane w instrukcjach.

We wszystkich klasach na koniec zajęć uczniowie kodowali z komputerem wykorzystując dostępne aplikacje: CodeMonkey, The Foos.