41 362 45 48 w. 40 anna.trawka@scdn.pl
Zabawa i nauka z Kodable

Zabawa i nauka z Kodable

kodableKolejna aplikacja którą testujemy to Kodable. Podobnie jak we wcześniejszej aplikacji, przy pomocy poleceń programujemy trasę włochatego stwora. Jego zadaniem jest zebranie wszystkich monet znajdujących się w labiryncie. Oprócz prostych poleceń związanych z kierunkiem ruchu, na wyższych poziomach stosujemy warunki oraz powtórzenia. Mechanika gry polega na wykorzystaniu strzałek znajdujących się w zasobniku i układaniu ich w polu roboczym, aby odpowiednio zaprogramować ruch włochatego stworka. Strzałki wskazują kierunek ruchu, który jest przez niego realizowany do momentu dotknięcia ściany labiryntu. Po natrafieniu na przeszkodę bohater zmienia kierunek zgodnie z kolejną strzałką w naszym skrypcie.Ciekawostką w aplikacji jest intuicyjne wprowadzenie warunków oraz funkcji powtórzeń. Na pewnym etapie w labiryncie pojawią się kolorowe pola, a w elementach do układania skryptów odpowiadające im kolorowe kartoniki.

Platforma RunMarco

Platforma RunMarco

zadanie1Na zajęciach korzystamy z RunMarco. Allcancode RunMarco to platforma lub gra złożona z zestawu plansz, w których wykorzystywany jest język programowania wizualnego. Programowanie wizualne to taki styl programowania, w którym programista dysponuje zestawem gotowych elementów (bloczków lub klocków) i przy użyciu opcji DRAG AND DROP (przeciągnij i upuść) przesuwa określone elementy do okna aplikacji. W ten sposób powstaje program. Przykładem takiego języka programowania jest SCRATCH –przeznaczony do nauki programowania od szkoły podstawowej aż po gimnazjum. Platforma RunMarco wspierana jest przez język Blockly– język programowania wizualnego stworzony przez Google i wykorzystywany m.in. na popularnym portalu do nauki kodowania www.code.org. RunMarco została zaprojektowana z myślą o uczniach w wieku 6 -12 lat, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem. Stanowi zatem doskonały wstęp do nauki kodowania, jeszcze przed np. Scratchem, AppInventorem czy GreenFootem. W RunMarco gracze wybierają jedną z postaci: Marco lub Sophię. Zadaniem początkującego programisty jest doprowadzić postacie do określonego celu – gra przypomina grę planszową z określonymi przeszkodami do pokonania. Każdy poziom gry jest trudniejszy niż poprzednie. W ten sposób gracze – programiści zdobywają umiejętności tworzenia jak najefektywniejszych, skutecznych i bezbłędnych kodów (skryptów), które doprowadzą postacie do końca planszy.