41 362 45 48 w. 40 anna.trawka@scdn.pl
Finaliści IV edycji konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” – rok 2021

Finaliści IV edycji konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” – rok 2021

PATRONAT HONOROWY
ORGANIZATORZY I SPONSORZY
TEMATYKA KONKURSU

Czwarta edycja konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” przeprowadzona została w dwóch kategoriach:

  • uczniowie klas IV-VI wykonywali w programie Scratch multimedialną prezentację z elementami animacji na temat: „Trzy wynalazki minionego stulecia, które Twoim zdaniem najbardziej zmieniły świat. Uzasadnij swój wybór”;
  • uczniowie klas VII-VIII wykonywali w programie Scratch multimedialną grę edukacyjną na temat: „Naukowe zagadki i tajemnicze zjawiska wokół nas”.

 

KATEGORIA I – UCZNIOWIE KLAS IV-VI

KATEGORIA II – UCZNIOWIE KLAS VII-VIII

Warsztaty „Edukacja przez działanie – kształcenie kompetencji XXI wieku – LEGO® Education”

Warsztaty „Edukacja przez działanie – kształcenie kompetencji XXI wieku – LEGO® Education”

Warsztaty odbyły się w dniu 29 października 2019 r. w Świętokrzyskim Centrum Doskonalenia nauczycieli. Uczestniczyło w nich 58 nauczycieli. W czasie zajęć uczestnicy mieli możliwość zapoznania się z różnymi wersjami klocków Lego wspierającymi naukę programowania.

W pierwszej części spotkania omówione zostały zagadnienia:

  • Zapoznanie z systemem LEGO® Education.
  • Rozwijanie myślenia komputacyjnego, kodowania i podstaw programowania.
  • Rozwijanie kompetencji matematycznych, przyrodniczych i technicznych.
  • Rozwijanie kompetencji językowych, społecznych i emocjonalnych.
  • Rozwijanie kreatywności i umiejętności rozwiązywania problemów.
  • Metody motywowania uczniów, praca metodą projektu i metodą 4C.

Zajęcia zostały poprowadzone przez jedynych w Polsce certyfikowanych trenerów Akademii LEGO® Education.

KOMPETENCJE KLUCZOWE W PRZEDSZKOLU

Rozwijanie kompetencji kluczowych z intuicyjnymi i wszechstronnymi rozwiązaniami, które wprowadzą dzieci w koncepcje wczesnego kodowania oraz przybliżą zasady działania mechanizmów i ruchu. Na przykładzie metody „6 klocków” i rozwiązań takich jak Coding Express oraz STEAM Park, nauczyciele doświadczą, jak w naturalny sposób można rozbudzać wrodzoną ciekawość i chęć do wspólnego uczenia się oraz odkrywania świata, rozwijając jednocześnie kompetencje kluczowe. Zajęcia pokażą, w jaki sposób przedszkolaki mogą trenować pamięć i uczyć się wykorzystywać swoją wiedzę, rozwiązując stawiane przed nimi problemy. Współpraca w zespole mająca na celu rozwiązanie postawionego problemu sprawia, że dziecko uczy się obdarzać uwagą rówieśników i musi skonfrontować swoje pomysły z innymi członkami zespołu.

ROBOTYKA W EDUKACJI PRZYRODNICZEJ – KLASY I–III SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Zadawanie pytań, poszukiwanie odpowiedzi i rozwiązywanie problemów to sposób na wprowadzanie do edukacji wczesnoszkolnej metod znanych z prawdziwych projektów naukowych. Takie podejście zakłada budowanie nowej wiedzy przez uczniów na podstawie wniosków z prowadzonych badań własnych oraz dzielenie się nią z innymi. Na warsztatach będzie można samodzielnie doświadczyć, jak abstrakcyjne założenia stają się rzeczywistością dzięki praktycznym rozwiązaniom edukacyjnym, na przykład WeDo 2.0. Unikatowe połączenie podstaw programowania, edukacji przyrodniczej i technicznej z popularnymi klockami oraz przygotowanymi materiałami dla nauczycieli ożywi każde zajęcia w szkole.

PODEJŚCIE INŻYNIERSKIE W EDUKACJI – KLASY IV–VIII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Zbuduj w uczniach pewność siebie tak, aby chcieli uczyć się przez całe życie.
Poprzez angażujące i mobilizujące ćwiczenia uczestnicy warsztatów odkryją wszystko, czego potrzebują do kształcenia z zakresu przedmiotów STEM, sprawiając, że fizyka i inżynieria ożyją, a programowanie stanie się bardziej przystępne, znajdując zastosowanie w rozwiązywaniu rzeczywistych problemów współczesnego świata. Głównym celem zajęć wykorzystujących LEGO® MINDSTORMS® EV3 jest rozbudzenie w uczniach potrzeby eksperymentowania z technologią, co pomoże im doskonalić umiejętności krytycznego myślenia i rozwijać kreatywność w takich dziedzinach, jak: informatyka, matematyka i nauki przyrodnicze.

Relacja z podsumowania III edycji Projektu ŚAMI

Relacja z podsumowania III edycji Projektu ŚAMI

Szkół w III edycji projektu

Nauczycieli uczestniczących w warsztatach

Uczniów w konkursie

W dniu 19 czerwca 2019 r., w Kieleckim Parku Technologicznym odbył się finał III edycji konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” oraz podsumowanie tegorocznej edycji Świętokrzyskiej Akademii Młodych Informatyków. W tej edycji w Konkursie uczniowie wykonywali parce w trzech kategoriach wiekowych. Do finału Konkursu zaproszonych zostało po 10 uczniów z każdej kategorii. Finaliści zaprezentowali swoje prace Komisji Konkursowej, która dokonała ostatecznej oceny prac. Uczniowie  uczestniczyli również w warsztatach przeprowadzonych przez pracowników firmy KPT w Centrum Energetycznym. Po finale Konkursu odbyło się uroczyste wręczenie nagród finalistom Konkursu.

W drugiej części konferencji przedstawiona została relacja z działań zrealizowanych w ramach projektu ŚAMI oraz w ramach wdrożenia usługi OFFICE 365 Education w 37 szkołach województwa świętokrzyskiego. Oprócz dyrektorów szkół, nauczycieli i uczniów, w  konferencji uczestniczyli również znakomici goście: Pani Katarzyna Nowacka – Świętokrzyski Wicekurator Oświaty, Pan Andrzej Sztokfisz – z-ca Dyrektora Departamentu Cyfryzacji, Geodezji i Planowania Przestrzennego Urzędu Marszałkowskiego Województwa Świętokrzyskiego, Pani Ewelina Gładki – Departamentu Cyfryzacji, Geodezji i Planowania Przestrzennego Urzędu Marszałkowskiego Województwa Świętokrzyskiego, Pani Pan Agata Kapica – Manager Programu Microsoft dla Edukacji, Pani Justyna Lichosik – z-cę Dyrektora Kieleckiego Parku Technologicznego, Pan Jacek Wołowiec – Dyrektor ŚCDN, Pan Krzysztof Łysak – Wicedyrektor ŚCDN. Poniżej prezentacja podsumowująca Projekt.

Prezentacja podsumowująca realizację Projektu

Podsumowanie  wdrożenia usługi OFFICE 365 Education w szkołach w roku szkolnym 2018/2019

We wdrożeniu usługi wzięło udział 37 szkół

W każdej ze szkół uruchomiona i skonfigurowana została dedykowana instancja

Nauczyciele ze szkół uczestniczyli w 7 rodzajach warsztatatów

Celem warsztatów było wskazanie możliwości wykorzystania aplikacji „chmurowych” w zajęciach dydaktycznych

Nauczycieli uczestniczących w warsztatach

Grup szkoleniowych

Typów warsztatów

Nauczycieli, którzy zdobyli tytuł Microsoft Innovative Educator

Szkoły w chmurze Microsoft

Szkoła Podstawowa w Radoszycach

Szkoła Podstawowa w Radoszycach

Zespół Szkół w Woli Jachowej

Zespół Szkół w Woli Jachowej

Szkoła Podstawowa w Działoszycach w Działoszycach

Szkoła Podstawowa w Działoszycach w Działoszycach

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 4 w Ostrowcu Świętokrzyskim

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 4 w Ostrowcu Świętokrzyskim

Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 3 w Włoszczowa

Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 3 w Włoszczowa

I Liceum Ogólnokształcące w Kielcach

I Liceum Ogólnokształcące w Kielcach

Szkoła Podstawowa w Radlinie

Szkoła Podstawowa w Radlinie

Zespół Szkół nr 3 w Ostrowcu Świętokrzyskim

Zespół Szkół nr 3 w Ostrowcu Świętokrzyskim

Samorządowe Publiczne Przedszkole w Strawczynie

Samorządowe Publiczne Przedszkole w Strawczynie

Szkoła Podstawowa im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Opatowcu w Opatowcu

Szkoła Podstawowa im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Opatowcu w Opatowcu

Publiczna Szkoła Podstawowa im. Ofiar Katynia w Gierczycach

Publiczna Szkoła Podstawowa im. Ofiar Katynia w Gierczycach

Szkoły Podstawowej w Kłucku

Szkoły Podstawowej w Kłucku

Publiczna Szkoła Podstawowa w Waśniowie

Publiczna Szkoła Podstawowa w Waśniowie

Szkoła Podstawowa nr 12 w Starachowicach

Szkoła Podstawowa nr 12 w Starachowicach

Finaliści III edycji konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” – rok 2019

Finaliści III edycji konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” – rok 2019

PATRONAT HONOROWY

ORGANIZATORZY I SPONSORZY

TEMATYKA KONKURSU

Trzecia edycja konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat” przeprowadzona została w trzech kategoriach:

  • uczniowie klas I-III wykonywali w programie Scratch prezentację multimedialną na temat „Najciekawsza przygoda Twojego ulubionego bohatera książkowego”;
  • uczniowie klas IV-VI wykonywali w programie Scratch multimedialną prezentację z elementami gry edukacyjnej na temat „Z biografii wybitnych matematyków” ;
  • uczniowie klas VII-VIII wykonywali w programie Scratch multimedialną grę edukacyjną „Szanuję środowisko – z ekologią za pan brat”.

Link do prac laureatów Konkursu.

KATEGORIA I – UCZNIOWIE KLAS I-III

KATEGORIA II – UCZNIOWIE KLAS IV-VI

KATEGORIA III – UCZNIOWIE KLAS VII-VIII

Warsztaty „Klocki roby oraz inne pomoce i środki dydaktyczne wspierające nauczanie programowania” – 2019

Warsztaty „Klocki roby oraz inne pomoce i środki dydaktyczne wspierające nauczanie programowania” – 2019

Warsztaty odbyły się w dniu 7 marca 2019 r. w Świętokrzyskim Centrum Doskonalenia nauczycieli. Uczestniczyło w nich 35 nauczycieli. W czasie zajęć uczestnicy mieli możliwość zapoznania się z różnymi środkami dydaktycznymi wspierającymi naukę programowania.

SCOTIE GO!!

Scottie Go! to innowacyjna gra do nauki programowania dla najmłodszych. Jest połączeniem realnych, kartonowych klocków służących do pisania przez graczy programów oraz aplikacji, która pozwala zeskanować te programy i przekształcić je na ruch i zachowanie Scottiego oraz poznanych w grze innych bohaterów. Szczegółowe informacje na temat klocków SCOTIE GO! można znaleźć na stronie scotiego.pl

BE CREO

BeCREO – Kurs mechatroniki zamknięty w pudełku. Szkolne laboratorium badawcze, a może realny model pomiaru prędkości na zajęcia fizyczne lub nauka sygnalizacji świetlnej połączone z programowaniem na zajęciach rozwijających… Zestaw 12 sensorów i aplikacja/kurs BeCREO to doświadczanie, nauka programowania i eksperymentowanie w każdej szkolnej pracowni, a wszystko w modelu STEAM.

Warsztaty prowadził przedstawiciel firmy BE CREO

Szczegółowe informacje na temat BE CREO można znaleźć na stronie becreo.eu

TRUETRUE

TRUETRUE – Robot typu All-in-one to najlepsze rozwiązanie do nauki programowania dla edukacji początkowej. Umożliwia dzieciom naukę poprzez zabawę, w jakimkolwiek miejscu, o jakimkolwiek czasie – od programowania za pomocą narzędzi nie wymagających podłączenia do sieci, poprzez programowanie z wykorzystaniem urządzeń typu tablet, smart fon, komputer.

Warsztaty prowadził przedstawiciel firmy VISION DISTRIBUTION

Szczegółowe informacje na temat robotów TRUETRUE  można znaleźć na stronie www.vision-distribution.pl